1600 для «пятнашки»

Нестандартные пятнашки

Кроме перечисленных в других разделах пятнашек, в СССР производилось ещё 7 типов подобных головоломок:

1. «Логические кубики».
При первом взгляде на «Логические кубики» их можно отнести к выпадающим, классическим пятнашкам.
Однако, стоит присмотреться повнимательней. Благодаря хитрой конструкции фишек, позволяющей менять изображение на них, вместо одной игры мы можем получить 10!

В моей коллекции два варианта этой головоломки, всего же их было выпущено 8 (по крайней мере так написано в инструкции):

2. Самый короткий путь, Упрямый осёл, Забей шайбу.
Эти головоломки гораздо сложнее обычных пятнашек. Их главное отличие от всех вышеперечисленных пятнашек, в разной форме фишек.
Вот оригинальная инструкция с правилами игры:

В СССР эта головоломка выпускалась разными производителями с разными названиями:

2.1. «Самый короткий путь». Варианты

2.2. «Упрямый осёл» (Рыжий осёл). Варианты

2.3. «Забей шайбу».

3. «Смекалка». Варианты
«Смекалка» похожа на предыдущую головоломку, но у неё другой набор фишек.

4. «4 по 4».
Несложная головоломка, целью которой было упорядочить цветные фишки. Выпускалась, так же как и пятнашки, разными производителями под множеством названий.
Кроме стандартной версии головоломки, существовали ещё два усложнённых варианта, с перегородкой и с нумерацией фишек.

4.2. «4 по 4» с перегородками. Варианты

4.3. «4 по 4» с нумерацией. Варианты

5. «Радуга».
По сути, это те же пятнашки, только на поле 5 на 5.

6. «Тигры в клетке».
То же пятнашки 5 на 5, но с интересно поставленными задачами.

Copyright © 2020-14
Андреев Дмитрий (Plut`on)

iPuzzles

Алгоритм сборки пятнашек

Для тех, кто всё таки не смог понять как собирать эту головоломку, вот достаточно простой алгоритм сборки пятнашек. Этот способ будет работать на любом размере головоломки.

Кстати купить пятнашки можно на my-shop.ru.

Стадия 1: сборка верхней строки.

В итоге вы соберёте строку слева на право.

Найдите следующую часть, которую вы хотите поместить в верхнюю строку.

Если это не последняя цифра строки, достаточно просто правильно её разместить, просто держите в уме следующие заметки:

  1. Никогда не трогайте части собранные ранее.
  2. Чтобы сдвинуть цифру в определённом направлении, двигайте другие части по кругу, пока пропуск не окажется перед вашей цифрой на стороне, в которую вы хотите его сдвинуть. Далее вы можете сдвинуть цифру.

Если последняя часть строки уже не на месте, переместите её на позицию прямо под её правильным местом, с пробелом сразу под ней. Далее двигайте части в следующих направлениях:

Вниз, вниз, право, вверх, лево, вверх,право, вниз, лево, вверх. Это должно поместить часть на место. Заметим, что это временно нарушает последовательность частей, собранных ранее.

Стадия 2: Сборка остальных частей.

Используйте технику, описанную в стадии 1, чтобы последовательно собрать каждую строку, кроме двух последних.

Поверните головоломку на четверть поворота вправо. Левая колонка из двух строк теперь стала верхней строкой.

Используйте технику из стадии 1, чтобы последовательно собрать каждую строку, пока их не останется две. Это значит, что осталось собрать квадрат 2 на 2.

Двигайте части оставшегося квадрата по кругу, пока одна из частей не встанет на своё место, и пробел не окажется на правильном месте. Две другие части так же должны автоматически выстроиться на свои места.

Если осталось две части которые нужно поменять местами, то головоломку нельзя собрать пока две другие части так же не будут обменены местами. Если где-то в головоломке есть ещё две части, которые нужно поменять, то вам придётся собирать головоломку сначала.

Если вы хотите собрать головоломку так, чтобы пробел остался в месте отличном от нижнего правого угла, то вы можете использовать тот же метод. Когда окажется. что не собранная строка должна будет иметь пропуск, переверните головоломку вверх ногами и начните её собирать с другого конца. В конце концов не собранная область опять сократится до квадрата 2 на 2, но в этом случае он не будет лежать в нижнем правом углу.

Существуют более быстрые пути сборки последних двух частей строки. Один хороший способ заключается в том, чтобы разместить последнюю часть в предпоследнюю позицию строки и затем поставить предпоследнюю часть строки на место (которая сместит последнюю часть на своё законное место).

Есть ли решение в игре «пятнашки»­ ?

Игру пятнашки (или «пятнадцать»), как говорят, придумал в конце XIX века американец Сэмюэль Ллойд — автор множества интеллектуальных задач и головоломок. Игровое поле для игры в пятнашки представляет собой квадрат 4×4, состоящий из 16 равных квадратиков меньшего размера. Пятнадцать квадратиков заняты фишками с номерами от 1 до 15, а последний, 16-й маленький квадрат всегда должен оставаться пустым, но может менять своё местоположение на доске. Цель игры: исходя из какой-либо начальной расстановки, последовательно передвигая фишки и изменяя местоположение пустого квадрата, расположить фишки на доске в порядке строгого возрастания их номеров, то есть привести расположение к стандартной расстановке фишек от номера 1 до номера 15. За один ход разрешается передвинуть только одну фишку. Двигать фишку на каждом ходу можно только по горизонтали или по вертикали и только на одно поле. Нельзя произвольно менять фишки местами, в частности, нельзя поднимать их с плоскости доски и затем перемещать в другое место.

Классический пример игры — это когда фишки с номерами от 1 до 13 находятся на правильных местах, а вот 14 и 15 поменяны местами: после 13 идёт 15, затем 14. Можно ли привести фишки к правильному порядку?

Говорят, люди чуть ли не с ума сходили, чтобы решить эту задачу. Они бросали свою работу и часами, а то и сутками проводили время над решением головоломки.

Оказывается, данная задача неразрешима. Нельзя переставить местами фишки с цифрами 15 и 14, не нарушая правил игры.

Это должен знать каждый водитель:  Fiat Stilo SW развоз по-итальянски

В общем случае, решение данной головоломки зависит от начальной расстановки фишек. В частности, играет роль количество так называемых беспорядков. Беспорядком называется явление, когда фишка с бОльшим номером предшествует фишке с меньшим номером. Так вот, если количество беспорядков в расстановке чётно, то задача разрешима и фишки можно привести к стандартному правильному порядку. Если же количество беспорядков нечётно, то, увы, к правильному порядку расстановку привести не удастся никак. Ноль беспорядков принимается за чётное число (ведь число 0 формально делится на два).

В предлагаемом Ллойдом варианте — тот, что представлен в условии вопроса, фишка с числом 15 предшествует фишке с числом 14. Больше «неправильностей» здесь нет. Соответственно, имеем всего один беспорядок. Поскольку единица — нечётное число, то головоломка неразрешима. А если бы, например, была бы расстановка типа 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 13 12 15 14, в которой два беспорядка (13–12, 15–14), то тогда вполне можно было бы привести фишки к порядку строгого возрастания номеров.

Пятнашки

Знаменитая и всем известная с самого детства игра — пятнашки. Обычно пятнашки — с цифрами, но недавно встретился такой вариант — с латинскими буквами, пятнашки-монограмма — на фото слева.

Пятнашки («15 puzzle», «fihteen puzzle») — род механической головоломки с перемещением сегментов. Поле для пятнашек имеет форму квадрата 4х4, то есть на нем всего 16 мест для фишек (плиток). Чаще всего поле имеет вид доски, ящичка или рамки. Игровые фишки пронумерованы от 1 до 15, и одно место остается пустым, тем самым давая играющему возможность перемещать на это место другие фишки. В решенном («собранном») состоянии фишки должны быть выстроены по порядку от 1 до 15 слева направо, по возрастающей. Произвольно перемешивая фишки, упорядоченность головоломки нарушают, чтобы потом собрать ее заново.

Пятнашки — это популярная головоломка, придуманная в 1878 году Ноем Чепмэном.

Родилась головоломка в 1870-х годах. В точной дате полной уверенности нет ни у кого, но чаще других называются 1874, 1876 и 1878 годы, из которых обычно предпочитают «за красивость» 1874 год. Красивость в том, что ровно 100 лет спустя будет изобретена другая великая головоломка — кубик Рубика.

Она представляет собой набор одинаковых квадратных костяшек с нанесёнными числами, заключённых в квадратную коробку. Длина стороны коробки в четыре раза больше длины стороны костяшек для набора из 15 элементов (и в три раза больше для набора в 8 элементов), соответственно в коробке остаётся незаполненным одно квадратное поле. Цель игры — перемещая костяшки по коробке (не вытаскивая их), добиться упорядочивания их по номерам, желательно сделав как можно меньше перемещений.

Пятнашки представляют собой классическую задачу для моделирования эвристических алгоритмов. Обычно задачу решают через количество перемещений и поиск манхеттенского расстояния между каждой костяшкой и её позицией в собранной головоломке. Для решения используются алгоритмы наподобие алгоритма A .

Нерешаемая комбинация, предложенная Ноем Чепменом

Можно показать, что ровно половину из всех возможных 1 307 674 368 000 (=15!) начальных положений пятнашек невозможно привести к собранному виду: пусть квадратик с числом i расположен до (если считать слева направо и сверху вниз) k квадратиков с числами меньшими i. Будем считать ni = k, то есть если после костяшки с i-м числом нет чисел, меньших i, то k = 0. Также введем число e — номер ряда пустой клетки (считая с единицы).

является нечётной, то решения головоломки не существует.

Для обобщённых пятнашек (с бо льшим, чем 15, количеством костяшек) задача поиска кратчайшего решения является NP-полной.

Если допустить поворот коробки на 90 градусов, при котором изображения цифр окажутся лежащими на боку, то можно перевести неразрешимые комбинации в разрешимые (и наоборот). Таким образом, если вместо цифр на костяшки нанести точки и не фиксировать положение коробки, то неразрешимых комбинаций вообще не окажется.

Разновидности и вариации пятнашек

Собрать головоломку большего размера, например 5х5…, 10-10 не столько сложнее, сколько просто дольше по времени.

Сегодня есть разные пятнашки — и в виде пазлов с картинками, надписями, и т.п.

Есть ряд игр, в основу которых лег игровой механизм пятнашек (или внешняя схожесть с головоломкой), но игровой процесс которых имеет свои нюансы. Часть из них рассмотрим ниже.

RATE YOUR MIND PAL («СЛОН СПИТ СТОЯ. А ВЫ?»)

Головоломка, разновидность обычных пятнашек 4х4, но с подвохом. На плитки нанесены не числа, а буквы, которые в собранном состоянии образуют фразу RATE YOUR MIND PAL (что можно перевести как: «пораскинь мозгами, приятель»). Собранная головоломка показывается «жертве», и затем буквы перемешиваются. На первый взгляд бессистемно. На самом деле, «тасующий» загоняет букву R из слова YOUR в верхний угол, на место буквы R слова RATE. Большинство людей оставит букву R на «ее месте» — в левом верхнем углу, и будет пытаться расположить по порядку остальные буквы. Эта задача безнадежна, потому что, такая перестановка букв R, изменяет четность композиции и «жертва» решает ее фрагмент с нечетным параметром беспорядка. В лучшем случае у нее получится фраза «RATE YOUR MIND PLA». В русском варианте используется фраза (без знаков препинания) «СЛОН СПИТ СТОЯ. А ВЫ?». Для расстановки ловушки следует поменять местами буквы С в словах СЛОН и СПИТ.

Broken heart («Разбитое сердце»)

Эту головоломку недавно придумали в Японии. Доска в ней имеет размеры 17×17. Играют восемью плитками 6×5. Половина из них уложена горизонтально, а вторая половина — вертикально. В собранном состоянии на фишках виден рисунок сердечка. Перед игрой фишки перемешивают, а цель игры в том, чтобы переставить прямоугольники так, чтобы собрать сердце заново. Сделать это не так просто, как может показаться, ведь три «горизонтальных» прямоугольника не помещаются в одной строке, а три «вертикальных» — в одном столбце.

Genius

Автором головоломки является Милтон Бредли, запатентовавший ее в 1982 году. На поле 3х3 необходимо перемещать (по «пятнашечному» принципу) 8 плиток, подсвеченных светодиодами. Как только плитка занимает свое место, ее светодиод загорается. Цель игры — «зажечь» все плитки.

Virus

Разновидность пятнашек с полем 4х4, запатентованная Довом Несисом в 1998 году. Плитки под пауком необходимо выстроить так, чтобы получился рисунок паутины. Сложности игре добавляет то, что оказавшись на своем месте, плитка, располагающаяся под одной из 6 лапок паука, блокируется и не принимает участие в дальнейшем перемещении.

Это должен знать каждый водитель:  9 вопросов о перегреве мотора — тест ЗР

Sokoban («кладовщик», «грузчик»)

Эта игра, возможно, явилась первой компьютерной вариацией пятнашек, она была (и есть по сей день) одной из самых известных. Автор (японец Хироуки Имабаячи (Hiroyuki Imabayashi) придумал ее в 1980 году.

Суть классической игры в перемещении коробок по складу с тем, чтобы расставить их на отмеченные места.

В игре есть ряд ограничений — коробки перемещать можно только по одной и нельзя их тянуть, а можно только толкать перед собой.

Загнанная в угол коробка там и останется, а игру придется начинать заново.

Магический квадрат

Головоломка с клетками и числами для любителей математики, не требующая для решения ничего, кроме листочка с бумагой и карандаша. В квадрате заданного размера необходимо расставить все числа так, чтобы сумма чисел, стоящих по вертикали, горизонтали и главным диагоналям была одинакова. Например, в квадрате 3х3 необходимо расставить цифры от 1 до 9, а в квадрате 4х4 числа от 1 до 16 и т.д. В первом случае сумма решения равна 15, во втором 34.

Интересно, что в первоначальном варианте пятнашек почтмейстера Чепмена как раз необходимо было сложить такой квадрат со сторонами 4х4. «Довел до ума» игру его сын Фрэнк Чепмен.

Минус-кубик

Объемный вариант пятнашек, изобретенный М.И. Зубряевым и выпускаемый в СССР. В прозрачную коробку уложены 7 двуцветных кубиков. Одно место остается пустым. Перемещая кубики, необходимо сложить их так, чтобы каждая сторона «недокуба» была окрашена в свой цвет. Эта головоломка выпускалась в двух вариантах, московском и свердловском. И при внешнем сходстве (игрушки различались только цветами), собрать свердловский вариант оказывалось гораздо труднее. Дело тут в различиях в начальном расположении кубиков в коробке, которое влияет на число доступных верных решений. У московского варианта таких решений было в 12 раз больше.

Минус-шарик

Головоломка Минус-шарик напоминает минус-куб, о котором речь выше. Тот же прозрачный куб, но заполненный не кубиками, а шариками трех цветов. Для обеспечения возможности перемещения шариков одного шарика не хватает. Цель игры заключается в том, чтобы расставить шарики так, чтобы образовалось три слоя, окрашенных каждый в свой цвет.

Существовал западный аналог головоломки, называющийся «Mad Marbles», в котором на месте центрального шарика располагалась крестовина.

Sliding Piece Puzzle (головоломки с подвижными-скользящими блоками)

Большой и очень популярный на Западе пласт головоломок, к которому можно отнести и пятнашки, и большинство других головоломок. Игровой механизм головоломки уже знакомый — существует ряд плиток (обычно различного размера и формы), которые надо упорядочить определенным образом, используя свободное место на игровом поле.

Сейчас пятнашки, конечно, уже не вызывают вокруг себя того ажиотажа, который имел место больше века назад. Своим грандиозным успехом (и тому, что про них не забыли и до сих пор) пятнашки обязаны тонкому балансу между сложностью головоломки и ее решаемостью , которая обеспечивала радость победы большинству людей, сумевших разгадать ее и прочувствовать свой интеллект. Число различных комбинаций, имеющих решение в игре, достаточно велико (10461394944000, учитывая пропущенную шестнадцатую плитку), так что наблюдательному и усидчивому человеку ее решение не покажется особо сложным. Поэтому пятнашки часто покупают как детские игрушки — для детей эта задача сложная.

Максимальное количество ходов (при оптимальной игре), необходимых для решения головоломки размером 4х4, равно 80.

Пятнашки

Характеристики

Производитель NO NAME
Сложность Средняя
Материал Пластик

Описание

История пятнашек насчитывает уже много лет. В 1878 некий Ной Чепмэн изобрел эту головоломку, после чего она обрела коммерческий успех. Сегодня существуют компьютерные версии головоломки, но всегда приятнее держать головоломку в руках, а не наблюдать на экране.

Для скоростного решения придется модифицировать головоломку. Пятнашки необходимо смазать, может быть, скруглить края. Но если скорость вам не нужна, хочется просто иногда решить пазл, модификация не пригодится.

Мы продаем только оригинальную и качественную продукцию от лучших брендов. Все товары прошли сертфикацию и соответсвуют государственным стандартам.

Если товар оказался ненадлежащего качества или же вы просто передумали и хотите его вернуть — не проблема, мы оформим возврат или обменяем его на новый и предложим скидку на будущие заказы!

Заметки программистера

IT — это прекрасно!

Страницы

Интеллектуальные системы. Алгоритм A* и игра «Пятнашки»

Повседневная работа современного программиста редко открывает простор для развития творческого мышления. Чаще всего, для решения задач нам достаточно применить проверенное временем решение: паттерн или библиотеку. Знание общепризнанных подходов и практик, библиотек и фреймворков, вот что сегодня является признаком квалификации программиста.

Между тем, красота и волшебство программирования для многих (я уверен, что не одинок в этом) в полной мере раскрывается в решении сложных алгоритмических задач, так редко встречающихся в повседневной практике. И раз уж «гора не идет к Магомету», то Магомет придумает себе задачку самостоятельно!

В качестве задачки для разминки мозгов, я предлагаю попытаться научить компьютер собирать известную головоломку «Пятнашки».

Пятна́шки — популярная головоломка, придуманная в 1878 году Ноем Чепмэном. Представляет собой набор одинаковых квадратных костяшек с нанесёнными числами, заключённых в квадратную коробку. Длина стороны коробки в четыре раза больше длины стороны костяшек для набора из 15 элементов (и в три раза больше для набора в 8 элементов), соответственно в коробке остаётся незаполненным одно квадратное поле. Цель игры — перемещая костяшки по коробке добиться упорядочивания их по номерам, желательно сделав как можно меньше перемещений.

Ключом, к решению поставленной задачи, станет известный алгоритм поиска по первому наилучшему совпадению на графе А*. Чтобы несколько упростить изложение задачи, я буду рассматривать головоломку с полем размером 3 х 3.

Весь процесс поиска решения в «Пятнашках» можно представить как задачу поиска на графе. Вершинами такого графа будут состояния поля головоломки, полученные в результате перемещения костяшек:

Поиск решения можно свести к поиску терминального состояния игрового поля (обычно, в качестве терминальной, выбирается расстановка костяшек, упорядоченных по возрастанию слева направо, сверху вниз).

Для решения задачи поиска терминальной вершины на графе можно использовать алгоритмы полного перебора (поиск в глубину или ширину), но количество возможных решений(возможных перестановок) скорее всего окажется на столько велико, что результат полного перебора не удастся увидеть до пенсии.

Это должен знать каждый водитель:  Автосервис выкатил счёт за свою же ошибку — как я добивался справедливости

Алгоритм A* позволяет существенно сократить количество состояний для перебора, путем применения некоторой дополнительной информации, эвристики. В качестве такой информации предлагается брать предполагаемое количество перестановок, необходимых для получения терминального состояния.

Чтобы разобраться, как именно A* позволяет выполнять поиск на графе, рекомендую прочитать статью Алгоритм A* для новичков. Материала на тему этого алгоритма написано так много, что у меня нет желания останавливаться на изложении деталей его реализации, но тем не менее, для дальнейшего понимания происходящего понимание алгоритма A* необходимо. Поэтому, вкратце, я все таки изложу последовательность действий, предпринимаемых алгоритмом, для поиска терминального состояния на примере решения выбранной головоломки.

Алгоритм A* предполагает наличие двух списков вершин графа: открытого и закрытого. В первом находятся вершины, еще не проверенные алгоритмом, а во втором те вершины, которые уже встречались в ходе поиска решения.

На каждом новом шаге, из списка открытых вершин выбирается вершина с наименьшим весом. Вес (F) каждой вершины вычисляется как сумма расстояния от начальной вершины до текущей (G) и эвристическое предположение о расстоянии от текущей вершины, до терминальной (H). F i = G i + H i , где i — текущая вершина (состояние игрового поля).

Для «Пятнашек» можно сделать предположение, что для достижения терминальной вершины, необходимо выполнить перемещений не меньше, чем количество костяшек, находящихся не на своих местах, а расстояние от начальной вершины до текущей рассчитывать как количество сделанных перестановок:

Далее, для выбранной вершины порождаются дочерние вершины(состояния, которые могут быть получены перемещением костяшек на пустую клетку). Каждая вершина имеет ссылку на родительскую, т.е. «помнит» из какого состояния в нее перешли.

Выполняется перебор дочерних вершин. Каждая дочерняя вершина проверяется на предмет наличия в списке закрытых. Если вершина не встречалась ранее, она перемещается в список открытых вершин. Для нее рассчитывается эвристическое расстояние до терминальной вершины и пересчитывается расстояние от начальной вершины, ведь есть вероятность, что текущий путь к этой вершине окажется короче, чем найденный ранее (текущая вершина могла уже находится в списке открытых). Если путь оказался короче, ссылка на родительскую вершину изменяется.

Последовательность действий повторяется, пока в списке открытых вершин есть хотя бы одна вершина или пока в ходе выполнения алгоритма не встретится терминальная вершина.

Решение на Java.

Алгоритм А* применим для решения большого числа задач. Мне бы не хотелось ограничивать его реализацию решением только «Пятнашек». Поэтому я предлагаю абстрагироваться от решаемой задачи с помощью интерфейсов, абстрактных классов и наследования.

В первую очередь, задачи, решаемые алгоритмом А*, отличаются определением вершин графа(или состояниями). Введем абстрактный класс, инкапсулирующий общее, для любых вершин, поведение:

Так же, задачи различаются правилами порождения дочерних вершин, алгоритмом расчета расстояния от начальной вершины и эвристической оценкой расстояния до терминальной вершины. Выделим эти особенности в интерфейс:

Данное решение несколько не оптимально. Наверняка вы заметили, что информация в списке закрытых вершин избыточна: нас никогда не интересуют детали вершин из этого списка, а только факт принадлежности некоторой вершины к нему. Для этого достаточно хранить не сами вершины, а значения их хеш функций.

Теперь, что касается реализации непосредственно пятнашек. Я не стану приводить здесь весь исходный код, его вы можете посмотреть в репозитории на bitbucket. Остановлюсь только на интересных, на мой взгляд, вещах.

Во первых, само игровое поле удобно представить одномерным массивом, это позволит избежать лишних вложенных циклов и в целом упростит решение. Алгоритм раскрытия вершины (получение ее потомков), в таком случае, получается достаточно прост. Вначале находится индекс пустой клетки, затем вычисляется индекс кости, которая будет перемещена на пустую клетку. Ее индекс вычисляется как сумма индекса пустой клетки и индекса одного из ее соседей. Индексы соседних клеток элементарны: для соседа слева это -1, для соседа справа +1, для соседа сверху -(размер поля), для соседа снизу +(размер поля):

UPD: По настоятельной просьбе анонимного читателя, я опишу второй, казалось бы очевидный, способ генерирования начального состояния.

Согласно формуле, приведенной на википедии, можно заранее проверить начальное состояние на возможность приведения его к терминальному виду:

Можно показать, что ровно половину из всех возможных 1 307 674 368 000 (=15!) начальных положений пятнашек невозможно привести к собранному виду: пусть квадратик с числом расположен до (если считать слева направо и сверху вниз) квадратиков с числами меньшими . Будем считать , то есть если после костяшки с -м числом нет чисел, меньших , то . Также введем число — номер ряда пустой клетки (считая с 1). Если сумма

является нечётной, то решения головоломки не существует.

И в случае, если решения не существует, повторно сгенерировать начальное состояние. Полагаться на волю случая мне не по душе, но выбирать тот или иной подход вам. В любом случае главное решение, а не начальное состояние :)

Процедура проверки начального состояния:

Чтож, остальные детали реализации не должны вызывать трудностей. Однако, хочу заметить, что предложенная эвристика далека от совершенства. Ее можно усовершенствовать, что позволит сократить количество раскрываемых алгоритмом вершин и, соответственно, ускорить его работу. Буду рад увидеть ваши предложения по развитию эвристической оценки в комментариях.

ПЯТНАШКИ С ДОМОМ

По краям площадки рисуют два круга — это дома. Дети, убегая от водящего, могут забегать в дом, где пятнашка салить их не может. Если он рукой касается играющего на игровом поле, то осаленный становится пятнашкой.

Варианты

1. Чтобы не запятнали, нужно присесть или встать на какой-нибудь предмет.

2. Когда пятнашка догоняет играющего, тот может попрыгать на двух ногах, как зайчик, и его уже нельзя пятнать (пятнашки «Зайки»).

3. Играющий, которого запятнали, если он быстрый и ловкий, может сразу же возвратить пятнание водящему, и пятнашкой остается прежний игрок («Пятнашки с передачей»).

4. Все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе имя из цветов, птиц, зверей. Пятнашка не пятнает того, кто вовремя назвал свое имя, например «лиса» («Пятнашки с именем»).

По материалам сборника Марии Литвиновой «Русские народные подвижные игры»

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Всё про автомобили
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: